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《宇宙机器人》评测:你真要争年度啊?

整理:jimmy2024/10/4浏览2
简介前言不知是幸还是不幸,《宇宙机器人》在某种意义上可以算是我的第一款PS5游戏。和看主播时的“云玩”不同,只有真正上手主机游戏后,我才感受到了为何泛用性明显不如PC的主机,会有如

前言

  不知是幸还是不幸,《宇宙机器人》在某种意义上可以算是我的第一款PS5游戏。

《宇宙机器人》评测:你真要争年度啊?

  和看主播时的“云玩”不同,只有真正上手主机游戏后,我才感受到了为何泛用性明显不如PC的主机,会有如此多的受众。

  更别说《宇宙机器人》还是TEAM ASOBI专门为PlayStation30周年量身打造的“贺礼”了。

《宇宙机器人》评测:你真要争年度啊?

  很显然,这其实是索尼的一次炫技。

  《宇宙机器人》不仅展现了PS5主机迄今为止最登峰造极的表现力,似乎像是在回击“PS5已经跟不上时代要求”之类的言论。更是将索尼麾下各个IP都拉来回馈粉丝,上演了个“儿孙满堂”、“难忘今宵”。

  一番体验下来,也确实让我生出了一些相见恨晚的思绪。

技不在多,有心则明

  一如开头所说,我主要是个PC玩家,所以并不太关心什么主机大战,那么不知道《宇宙机器人》中的最大反派——乘着飞碟的绿皮肤外星人——是什么来历也很正常是吧?

  我只知道它把宇宙机器人作为太空母舰的PS5给拆了,又把四五个主要零件连带着一群机器人扔到了不同星系,而我要做的,就是到各个星系去回收零件加救人。

《宇宙机器人》评测:你真要争年度啊?

  当我依靠着卫星的探测,降落在第一个星系的第一个星球之前,万万没想到脚踏实地的触感竟然会从我手中的DualSense传来。我忍不住在原地奔跑、跳跃、攻击,惊喜地感受不同动作通过手柄起舞的姿态。

  幸好,《宇宙机器人》的基础操作只有这三样,动作之间也没有什么隐藏的派生技巧,否则我可能真会为了尝试各种动作派生而忘了出发救援。

  基础动作少一般意味着游戏的体验比较休闲,但可别因为就小瞧《宇宙机器人》的操作上限,常言道三生万物,配合上出色的关卡设计,这么点动作已经足够玩出花来了。

《宇宙机器人》评测:你真要争年度啊?

  比如,蓄力旋转攻击可以用来启动转盘,也可以用来钻透沙地;跳跃二段的激光滑翔可以用来寻找隐藏,可以用来攻击敌人;至于奔跑,那还真只能奔跑,不过无论在何种环境的地面奔跑,手柄都会传来与之相对应的触感反馈。

  再加上在一些关卡中,机器人主角会获得装备来得到全新的能力,比如弹簧拳、冲天鸡、时停表等。配合上这些独特的能力,基础动作就有了更大的表现舞台。

关不在深,有效则灵

  而作为平台跳跃游戏,《宇宙机器人》中关卡的设计水平更是全程都在顶尖线上。

  要是更贴切地形容的话,那就是《宇宙机器人》的关卡体验就像是世界上最顶级的预制菜。虽是预制菜,但这并不意味着《宇宙机器人》不是纯手工设计制造,而是因为它“规整”得太过接近“科班”了,少有手工菜那样盘盘不同味的惊喜或惊吓,但能让每个人都品尝到标准意义上的美味——而且这样的预制菜还足足有6大样式,足以让人在第一次品尝时吃个十分满足。

《宇宙机器人》评测:你真要争年度啊?

  这么说吧,在《宇宙机器人》的主线关卡中,绝大部分时间你完全不用担心自己会因为卡关而体验不到所有的乐趣。

  因为只要是来到新关卡,它都会从最基础的几个动作开始,用几个小怪或者平台教你这道关卡的主要过关方式;如果出现了较为少见的机关,那么它一定会以固定机关视角,并把目标做得非常显眼的方式,让人完全无法忽视解题方法;如果是BOSS战,那么击败敌人的方法一定是用最开始拿到的道具,让敌人“搬起石头砸自己的脚”。

《宇宙机器人》评测:你真要争年度啊?

  但令人惊奇的是,如果不是因为要写评测,我其实并不会马上意识到《宇宙机器人》的关卡设计原来存在这套公式。在实际游戏中,这一切都像是自然而然地发生的,我甚至还会因为自己思路清晰、通关爽滑而获得快感。

  而在意识到这点以后,我却并没有那种“被人教着玩游戏”的恼羞成怒,反而是马上想到了游戏中隐藏关卡的设计。因为我确实在许多时候,并没有依靠游戏中的官方提示工具鸟,就找到了隐藏关卡入口。

《宇宙机器人》评测:你真要争年度啊?

  这并不是说这些入口藏得很浅,恰恰相反,这些入口并不能通过一般的过关方法到达,而是需要多加观察和留意环境变化,才能因地制宜地找到解题方法。

  当我依靠自己打开隐藏入口的那一刻,正是我在《宇宙机器人》中获得最大正反馈的时刻,以至于冲刷掉了我对于关卡设计的那一点点微词。

斯是精制,操作才行

  当然,《宇宙机器人》也不是在任何时候都让人感到轻松休闲,游戏中的“破碎虚空”主题关卡就是每次都能让我红温破防的存在。

《宇宙机器人》评测:你真要争年度啊?

  如果“破碎虚空”的操作难度只是简单地逐级提升也就罢了,但问题是它不论是哪一关,都是一下直接把难度曲线拉到最高,而且操作的容错率可以说是低到几乎没有,根本没给我去慢慢适应的机会。而当我花上几十分钟过关后,下一个挑战关卡的机制却又再一次改变了,让我不得不再次通过不断重来来适应新的节奏。

  更重要的是,这样的挑战关卡足足有4×4关,每一关的体验都堪称坐牢,末了还有一个集16关之大成的最终关卡在尽头等待,堪称坐天牢。

  这让我不得不怀疑TEAM ASOBI的关卡设计师是不是小时候上学走到一半,因为一秒钟眼睛没看路就要回家开始重走。

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  其实,“破碎虚空”属于《宇宙机器人》中的挑战关卡,和一般星球关卡的探索解谜主题玩法不同,操作难度自然也不可同日而语。而且“破碎虚空”也不和主线相关,即使是不去碰也并不影响什么,我本不该如此小气,单独拿出一节来“批判”。

  但奈何“破碎虚空”带来的体验确实与平常关卡的落差过于巨大了。

  毕竟,你懂的,升米恩斗米仇嘛。

结语

  总而言之,虽然《宇宙机器人》的“科班”痕迹很重,但这段体验确实有些美好,让人回味无穷又略带点遗憾。

  回味的自然是这种流畅过关的感受,而遗憾的,则是通关《宇宙机器人》仅用了不到20小时,还顺带完成了全收集(不包括彩蛋、装扮),而我又是个不喜欢重复玩多周目的玩家,因此不知自己下次再有这份感受会是在何时了。

《宇宙机器人》评测:你真要争年度啊?

  就像宴席终将散场,没有什么是能永恒驻留的,但只要有记忆和思念,就能随时重温烟花盛放、家人齐聚的时刻。在平静下来后,我却也在虚无缥缈中,生出了一丝丝索尼确实打算借此“祝寿”之机,为PS5的逐渐退场提前“风光大办”一场的想法。

  不妨你我也趁着这PlayStation30周年庆,好好体验一下这可能是为顶峰之作的《宇宙机器人》。

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